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Champions 7.9.2 · de_DE

Fiddlesticks

Der Unheilsbote

MageSupport Ressource: Mana
Angriff 2
Verteidigung 3
Magie 9
Schwierigkeit 9

Fähigkeiten

P · Q · W · E · R
P

Grauen

Passiv
Für 1,5 Sekunden lang stillzustehen oder Fähigkeiten zu kanalisieren, erfüllt Fiddlesticks mit Grauen. Bewegungseinschränkende Kontrolleffekte setzen diese Zeit zurück.

Grauen erhöht Fiddlesticks Lauftempo für die ersten 1,5 Sekunden seiner Bewegung.

Ability videos show the latest version of the spells; they may differ on older patches.

Skins

8

Hintergrundgeschichte

Für fast zwanzig Jahre hat Fiddlesticks allein im östlichsten Beschwörungszimmer der Kriegsakademie gestanden. Nur das brennende, smaragdgrüne Licht seines überirdischen Blickes durchsticht die muffige Dunkelheit seines staubbedeckten Heims. Hier hält der Unheilsbote stille Totenwache. Seine Geschichte von amoklaufender Macht soll allen Beschwörern innerhalb der Liga als warnendes Beispiel dienen. Vor Jahrzehnten lebte ein mächtiger Runenmagier aus Zhaun - Istvaan. Am Ende des fünften Runenkrieges wurde er zu einem der ersten Beschwörer der Liga. Den alten Gewohnheiten der Magier noch zu sehr verhaftet, brach Istvaan jedoch immer und immer wieder den Verhaltenskodex der Liga. In seinem allerletzten Kampf schoss er letztendlich über das Ziel hinaus. Er schloss sich selbst in die östlichste Beschwörungskammer ein und begann die am strengsten verbotenen Beschwörungsrituale zu vollführen - eine extra-planare Beschwörung.

Was genau innerhalb dieses Zimmers geschah, bleibt verborgen. An diesem Tag kam kein Champion, um Zhaun in der Kluft der Beschwörer zu repräsentieren. Auf wiederholtes Klopfen an der Tür hallte nur Stille wider. Der erste Lehrling, der eintrat, wurde in derselben Sekunde von einer überirdischen Sense getötet. Die wenigen, die ihm folgten und überlebten, wurden wahnsinnig vor Angst und sind nur mehr Hüllen von Männern, die etwas über Krähen und den Tod stammeln. Aus Angst vor dem Bösen, das selbst Istvaan nicht beherrschen konnte, versiegelte die Liga alle Zugänge zu der Kammer, in der Hoffnung, sie könnten zumindest kontrollieren, was sie nicht zerstören können. Jahre vergingen, doch die hölzerne Kreatur im Inneren bewegte sich nicht, außer um jeden zu töten, der dumm genug war, einzutreten. Da sie keinen Weg sahen, das Zimmer wieder in Besitz nehmen zu können, ersann der Rat stattdessen eine Aufgabe für Fiddlesticks: Henker. Auch wenn er auf den Richtfeldern zum Leben erwacht und sich den Regeln der Beschwörung scheinbar unterwirft, weiß niemand, worauf er in seinem Zimmer wartet. Sein regungsloses Gesicht gibt keinerlei Anhaltspunkte und seine Sense steht bereit, jeden niederzumähen, der vor ihm steht.

„Jene, die sagen ‚Du musst nichts fürchten, außer die Furcht selbst', haben die Krähen noch nicht gespürt.“

Tips

Beim Spielen

  • Töte mit „Dunkler Wind“ viele Vasallen und setze „Entziehen“ ebenfalls gegen diese ein, um möglichst viel Leben zu gewinnen.
  • Wende „Erschrecken“ auf deine Gegner an, bevor du „Krähenschwarm“ oder „Entziehen“ aktivierst, um maximalen Schaden zu verursachen.
  • Fiddlesticks ist sehr verletzbar, wenn du Gegenstände mit Fähigkeitsstärke verwendest. Versuch ein Gleichgewicht zwischen Offensive und Defensive durch Runen, Meisterschaften und Gegenstände zu schaffen.

Gegen diesen Champion

  • Vermeide es, in der Nähe deiner Verbündeten anzugreifen. Dunkler Wind prallt zwischen dir und ihnen hin und her und vergrößert so den Schaden.
  • Wenn Fiddlesticks seinen Krähenschwarm aktiviert hat, versuch eine Betäubung oder Verlangsamung auf ihn zu wirken und beweg dich für die Dauer des Zaubers aus seinem Wirkungsbereich.
  • Wenn Fiddlesticks nirgends zu sehen ist, achte auf einen Hinterhalts-Krähenschwarm aus dem Gras heraus.