Ilustración de Syndra

Campeones 3.6.14 · es_ES

Syndra

La Soberana Oscura

MageRanged Recurso: Mana
Ataque 2
Defensa 5
Magia 9
Dificultad 10

Habilidades

P · Q · W · E · R
P

Trascendencia

Pasiva
Los hechizos obtienen efectos extra cuando tienen el nivel máximo.

Esfera oscura: inflige un 15% de Daño extra a los campeones.
Fuerza de voluntad: aumenta un 33% la duración de la ralentización.
Dispersar a los débiles: la anchura del hechizo aumenta un 50%.
Poder desatado: el alcance ha aumentado en 75.

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Aspectos

1
  • Syndra Justicia Suprema

Historia

Syndra nació con un inmenso potencial mágico y nada le gusta más que poner en práctica su increíble poder. Con cada día que pasa, su maestría de las fuerzas mágicas se torna más potente y devastadora. Syndra rehúsa cualquier noción de equilibro o mesura, pues únicamente desea mantener el control sobre su poder, incluso si ello significa aniquilar a las autoridades que quieren detenerla.

Durante su juventud en Jonia, el uso temerario de la magia de Syndra aterraba a los ancianos de su aldea. La llevaron a un templo retirado y la dejaron a cargo de un viejo mago. Para deleite de Syndra, el mago le explicó que aquel templo era una escuela, un lugar en el que podría desarrollar su talento bajo su supervisión. Aunque aprendió mucho durante su estancia allí, Syndra ya no sentía el poder creciendo en su interior como había ocurrido durante su juventud. Su frustración aumentaba más y más y, finalmente, se enfrentó a su mentor, exigiendo una explicación. El mago le reveló que había adormecido la magia de Syndra, con la esperanza de que aprendiese autocontrol y mesura. Al sentirse víctima de tal traición, avanzó hacia el mago y le ordenó retirar el hechizo que retenía sus poderes. Él retrocedió y le explicó que, si no podía controlarse, se vería forzado a anular la magia de Syndra por completo. Furiosa, invocó su poder y estampó al anciano contra los muros. Al morir su mentor, Syndra sintió como todo su potencial desatado la invadía por primera vez en años. A pesar de haber recuperado su libertad, se negó a volver a la sociedad que había tratado de robar su don. En su lugar, decidió transformar su antigua prisión en su propia fortaleza. Forzando los límites de su magia, arrancó la estructura de sus cimientos y la alzó hacia los cielos. Con libertad para ahondar aún más en su arte, ahora el objetivo de Syndra es volverse lo suficientemente poderosa como para destruir a los débiles y estúpidos líderes de Jonia... y a cualquiera que se atreva a intentar encadenar su grandeza.

''El poder pertenece a aquellos que pueden esgrimirlo''.
-- Syndra

Tips

Al jugar como

  • Para maximizar el Daño de tu definitiva, úsala cuando haya muchas esferas en el campo de batalla.
  • Después de golpear a un campeón enemigo con Fuerza de voluntad, continúa con Esfera oscura, ya que estará ralentizado y le costará esquivarla.
  • Sube uno de los hechizos a nivel 5 lo antes posible, ya que obtienen poderosos efectos adicionales cuando alcanzan el nivel máximo.

Al enfrentarte a

  • Al jugar contra Syndra, es recomendable coger botas al principio para evitar muchos de sus hechizos.
  • Lo mejor es atacar a Syndra después de que use Dispersar a los débiles, ya que tiene un enfriamiento largo y es vulnerable.
  • Todos los hechizos de Syndra obtienen un efecto extra y cambian de aspecto al alcanzar el máximo nivel.

En el último parche

Qué cambió en este parche

Comparado con el parche 0.154.3.

Historia
Syndra nació con un inmenso potencial mágico y nada le gusta más que poner en práctica su increíble poder. Con cada día que pasa, su maestría de las fuerzas mágicas se torna más potente y devastadora. Syndra rehúsa cualquier noción de equilibro o mesura, pues únicamente desea mantener el control sobre su poder, incluso si ello significa aniquilar a las autoridades que quieren detenerla. Durante su juventud en Jonia, el uso temerario de la magia de Syndra aterraba a los ancianos de su aldea. La llevaron a un templo retirado y la dejaron a cargo de un viejo mago. Para deleite de Syndra, el mago le explicó que aquel templo era una escuela, un lugar en el que podría desarrollar su talento bajo su supervisión. Aunque aprendió mucho durante su estancia allí, Syndra ya no sentía el poder creciendo en su interior como había ocurrido durante su juventud. Su frustración aumentaba más y más y, finalmente, se enfrentó a su mentor, exigiendo una explicación. El mago le reveló que había adormecido la magia de Syndra, con la esperanza de que aprendiese autocontrol y mesura. Al sentirse víctima de tal traición, avanzó hacia el mago y le ordenó retirar el hechizo que retenía sus poderes. Él retrocedió y le explicó que, si no podía controlarse, se vería forzado a anular la magia de Syndra por completo. Furiosa, invocó su poder y estampó al anciano contra los muros. Al morir su mentor, Syndra sintió como todo su potencial desatado la invadía por primera vez en años. A pesar de haber recuperado su libertad, se negó a volver a la sociedad que había tratado de robar su don. En su lugar, decidió transformar su antigua prisión en su propia fortaleza. Forzando los límites de su magia, arrancó la estructura de sus cimientos y la alzó hacia los cielos. Con libertad para ahondar aún más en su arte, ahora el objetivo de Syndra es volverse lo suficientemente poderosa como para destruir a los débiles y estúpidos líderes de Jonia... y a cualquiera que se atreva a intentar encadenar su grandeza. ''El poder pertenece a aquellos que pueden esgrimirlo''. -- Syndra
Recurso
Mana
Consejos (al jugar con él)
Para maximizar el Daño de tu definitiva, úsala cuando haya muchas esferas en el campo de batalla. Después de golpear a un campeón enemigo con Fuerza de voluntad, continúa con Esfera oscura, ya que estará ralentizado y le costará esquivarla. Sube uno de los hechizos a nivel 5 lo antes posible, ya que obtienen poderosos efectos adicionales cuando alcanzan el nivel máximo.
Consejos (al enfrentarte a él)
Al jugar contra Syndra, es recomendable coger botas al principio para evitar muchos de sus hechizos. Lo mejor es atacar a Syndra después de que use Dispersar a los débiles, ya que tiene un enfriamiento largo y es vulnerable. Todos los hechizos de Syndra obtienen un efecto extra y cambian de aspecto al alcanzar el máximo nivel.
Pasiva: nombre
Trascendencia
Pasiva: descripción
Los hechizos obtienen efectos extra cuando tienen el nivel máximo. Esfera oscura: inflige un 15% de Daño extra a los campeones. Fuerza de voluntad: aumenta un 33% la duración de la ralentización. Dispersar a los débiles: la anchura del hechizo aumenta un 50%. Poder desatado: el alcance ha aumentado en 75.
Esfera oscura (Q): nombre
Esfera oscura
Fuerza de voluntad (W): nombre
Fuerza de voluntad
Dispersar a los débiles (E): nombre
Dispersar a los débiles
Poder desatado (R): nombre
Poder desatado
Esfera oscura (Q): descripción
Syndra conjura una esfera oscura e inflige Daño mágico. La esfera permanece y se puede manipular con las demás habilidades.
Fuerza de voluntad (W): descripción
Syndra coge y lanza una esfera oscura o un súbdito enemigo, infligiendo Daño mágico y reduciendo la Velocidad de movimiento de sus enemigos.
Dispersar a los débiles (E): descripción
Syndra empuja a los enemigos y a las esferas oscuras e inflige Daño mágico. Los enemigos impactados por las esferas oscuras son aturdidos.
Poder desatado (R): descripción
Syndra bombardea a un campeón enemigo con todas sus esferas oscuras.
Esfera oscura (Q): tiempo de reutilización
4
Fuerza de voluntad (W): tiempo de reutilización
0
Dispersar a los débiles (E): tiempo de reutilización
18/16.5/15/13.5/12
Poder desatado (R): tiempo de reutilización
100/90/80
Esfera oscura (Q): coste
40/50/60/70/80
Fuerza de voluntad (W): coste
60/70/80/90/100
Dispersar a los débiles (E): coste
50
Poder desatado (R): coste
100
Esfera oscura (Q): alcance
800
Fuerza de voluntad (W): alcance
925
Dispersar a los débiles (E): alcance
550
Poder desatado (R): alcance
675
Esfera oscura (Q): rangos
5
Fuerza de voluntad (W): rangos
5
Dispersar a los débiles (E): rangos
5
Poder desatado (R): rangos
3

Historial

  1. Cambiado en el parche 3.7.1
  2. Parches 3.6.14 a 3.6.15Historia, Recurso, Consejos (al jugar con él), Consejos (al enfrentarte a él), Pasiva: nombre, Pasiva: descripción, Esfera oscura (Q): nombre, Fuerza de voluntad (W): nombre, Dispersar a los débiles (E): nombre, Poder desatado (R): nombre, Esfera oscura (Q): descripción, Fuerza de voluntad (W): descripción, Dispersar a los débiles (E): descripción, Poder desatado (R): descripción, Esfera oscura (Q): tiempo de reutilización, Fuerza de voluntad (W): tiempo de reutilización, Dispersar a los débiles (E): tiempo de reutilización, Poder desatado (R): tiempo de reutilización, Esfera oscura (Q): coste, Fuerza de voluntad (W): coste, Dispersar a los débiles (E): coste, Poder desatado (R): coste, Esfera oscura (Q): alcance, Fuerza de voluntad (W): alcance, Dispersar a los débiles (E): alcance, Poder desatado (R): alcance, Esfera oscura (Q): rangos, Fuerza de voluntad (W): rangos, Dispersar a los débiles (E): rangos y Poder desatado (R): rangos
  3. Parches 0.153.2 a 0.154.3Perfil: Dificultad, Pasiva: descripción y Dispersar a los débiles (E): tiempo de reutilización
  4. Parches 0.152.55 a 0.152.115Vel. de movimiento
  5. Parches 0.151.2 a 0.151.101