PL

Patch & language

Grafika postaci: Udyr

Czempioni 3.14.13 · pl_PL

Udyr

Duchowy Wędrowca

Fighter Zasób: Mana
Atak 8
Obrona 7
Magia 4
Trudność 5

Umiejętności

P · Q · W · E · R
P

Zwinność Małpy

Bierna
Zmiana stylu daje Udyrowi 10% premii do prędkości ataku i 5 pkt. prędkości ruchu na krótki czas. Efekt kumuluje się do 3 razy.

Ability videos show the latest version of the spells; they may differ on older patches.

Skórki

3
  • Udyr z Czarnym Pasem

  • Pierwotny Udyr

  • Udyr Strażnik Przodków

Historia

Udyr nie jest zwykłym człowiekiem; stanowi naczynie dla czterech pierwotnych duchów zwierząt. Nawiązując więź z ich naturą Udyr potrafi wykorzystać ich zalety - tygrys daje mu prędkość i dzikość; żółw - wytrwałość; niedźwiedź - potęgę; feniks zaś - wieczny ogień. Dzięki ich połączonej mocy Udyr powstrzymuje wszystkich, którzy chcą zakłócić naturalny porządek.

e Freljordzie istnieje kasta osób, żyjących poza społeczeństwem barbarzyńskich plemion. To strażnicy świata natury: Duchowi Wędrowcy. Raz na pokolenie pod krwawym księżycem rodzi się dziecko - powiada się, że żyje ono między dwoma światami - duchowym i ludzkim. Dziecko to przynosi się do Duchowego Wędrowcy, by kontynuowało szamańskie tradycje. Udyr był takim dzieckiem - rozumiał wycie wilków z tundry zanim jeszcze poznał język swych przodków. Dzięki Duchowemu Wędrowcy miał pewnego dnia zrozumieć znaczenie zewu duchów i dbać o równowagę natury. Duchowy Wędrowca często mówił Udyrowi, że zostanie poddany próbom nawet bardziej, niż jego poprzednicy, gdyż duchy Freljordu stawały się niespokojne, chociaż nie wiedział, czemu.

Odpowiedź poznali zimą, gdy natrafili na straszliwą postać, którą znali tylko ze starych opowieści: Lodową Wiedźmę. Wiedząc, że chłopak szybko padnie ofiarą jej mrocznej magii, Duchowy Wędrowca osłonił dziecko, przypłacając to własnym życiem. Udyr zawył ze smutku i poczuł, jak sam Freljord wyje z nim. Wtedy właśnie dziecko okiełznało naturę duchów i samo przerodziło się w bestię. Wściekły, przepełniony mocą ryk Udyra zatrząsł górami i sprowadził na nich lawinę. Kiedy w końcu wydostał się spod śniegu, Lodowa Wiedźma zniknęła.

Plemiona północy w końcu nauczyły się unikać terytorium dzikiego człowieka. Pewnego dnia Udyr wyczuł nieustraszonego intruza. Chcąc przegonić go ze swego terytorium, zaatakował, ale ten bez trudu odbił ataki. Dzikus rzucił się na nieproszonego gościa, jednak ten nadal bez trudu odpierał napaść. Zmęczony i pokonany Udyr poczuł, jak jego wrogość słabnie i zdołał wycharczeć nieskładnie „Kto?”. Lee Sin przybył szukać porady Duchowego Wędrowcy, ale zamiast tego spotkał innego zagubionego człowieka. Ślepy mnich obiecał, że pomoże Udyrowi - zaprowadził go do zakonu, którego broniły ponoć cztery wieczne duchy o wielkiej mocy i mądrości. Tam Udyr mógł znaleźć harmonię.

Lee Sin zaprowadził Udyra w miejsce zupełnie inne, niż jego ojczyzna. Życiem Ionian i tutejszych zwierząt nie rządziło tylko prawo przetrwania. Po raz pierwszy Udyr poczuł spokój otaczających go duchów i znalazł pocieszenie w towarzystwie ludzi. Czas, spędzony z mnichami, nauczył go opanować swój instynkt, a medytacja z duchami świątyni przyniosła mu mądrość. Dzięki temu Udyr przeistoczył się w prawdziwego Duchowego Wędrowce.

Wiele zawdzięczał Ionianom. Był to dług, o którego spłatę nigdy go nie proszono, jednak spłacił go z nawiązką. W trakcie noxiańskiej inwazji nie przyglądał się bezczynnie, jak brutalni żołnierze ciemiężą pokojowych Ionian - nie zapomniał jak się walczy. Udyr rzucił się na nich z zaciekłością bestii zapędzonej w kąt i dał im powód, by lękali się dziczy. W lasach jego pazury rozrywały całe tuziny Noxian; nad rzekami wrzucał ich we wzburzoną toń; na polach zaś spopielał ich. Gniew Udyra ucichł dopiero gdy Noxianie pierzchli z podkulonymi ogonami.

W Ionii zapanował pokój, ale Udyr wyczuwał coś, budzącego się ze snu. Poczuł zew duchów Freljordu, ostrzegających go przed nienaturalnym złem. Zrozumiał, jakie zagrożenie stwarza Lodowa Wiedźma - była ona zwiastunem głębszego mroku, który spaść miał na Freljord. Uzbrojony w moc potężnych duchów świątyni Udyr wrócił do Freljordu, chcąc bronić naturę przed tymi, którzy pragną zaburzyć jej równowagę.

„Spełniam wolę natury.”
-- Udyr

Tips

Gdy grasz nim

  • Tarcza Żółwia otrzymuje obrażenia po ich redukcji. Z tego powodu zakup przedmiotów obronnych drastycznie zwiększy twoją szansę na przeżycie.
  • Udyr doskonale radzi sobie, zabijając stwory w dżungli. Wykorzystaj to do uzyskania dużej przewagi doświadczenia oraz kontroli mapy.

Gdy grasz przeciw

  • Grający Udyrem bardzo często rozpoczyna grę w dżungli, pojawiając się w alejach tylko w celu zasadzki. Rozstaw Totemy w kluczowych miejscach, aby śledzić jego ruchy.
  • Gdy efekt tarczy zniknie, Styl Żółwia jest słaby przeciwko innym bohaterom. Zaatakuj mocno, aby zmusić go do zmiany stylu i przeszkodzić w regeneracji zdrowia i many.
  • Niektórzy grający Udyrem kupują przedmioty obronne, aby uzyskać olbrzymią wytrzymałość. W takiej sytuacji, skup się na słabszych członkach ich drużyn.

W najnowszym patchu

Bez zmian od patcha 3.10.2

Historia

  1. Zmieniono w patchu 3.15.2
  2. Patche 3.10.2–3.14.41Role, Profil: Atak, Profil: Obrona, Profil: Magia, Profil: Trudność, Styl Tygrysa (Q): opis i Styl Żółwia (W): opis
  3. Patche 3.9.4–3.9.7Skórki i Nazwa skórki (77003)
  4. Patche 3.8.1–3.8.5Styl Tygrysa (Q): opis
  5. Patch 3.7.9Styl Tygrysa (Q): opis
  6. Patche 3.7.1–3.7.2Resource regen, Styl Tygrysa (Q): opis i Styl Żółwia (W): opis
  7. Patche 3.6.14–3.6.15Tytuł, Historia, Role, Zasób, Umiejętność bierna: opis, Styl Tygrysa (Q): opis, Styl Żółwia (W): opis, Styl Niedźwiedzia (E): opis, Styl Feniksa (R): opis, Styl Tygrysa (Q): koszt, Styl Żółwia (W): koszt, Styl Niedźwiedzia (E): koszt, Styl Feniksa (R): koszt, Skórki, Nazwa skórki (77000), Nazwa skórki (77001) i Nazwa skórki (77002)
  8. Patche 0.153.2–0.154.3Umiejętność bierna: opis
  9. Patche 0.152.55–0.152.115Szybkość ruchu
  10. Patche 0.151.2–0.151.101