Ilustración de Udyr

Campeones 4.1.13 · es_ES

Udyr

El Caminante Espiritual

FighterTank Recurso: Mana
Ataque 8
Defensa 7
Magia 4
Dificultad 5

Habilidades

P · Q · W · E · R
P

Agilidad del mono

Pasiva
Al adoptar una posición, Udyr gana un 10% de Velocidad de ataque y 5 de Velocidad de movimiento durante un breve periodo de tiempo. Este efecto se puede acumular hasta 3 veces.

Ability videos show the latest version of the spells; they may differ on older patches.

Aspectos

3
  • Udyr Cinturón Negro

  • Udyr Primitivo

  • Udyr Guardián de los Espíritus

Historia

Udyr es más que un hombre, es un recipiente para el poder indomable de cuatro espíritus de animales primigenios. Al explotar las naturalezas animales de los espíritus, Udyr puede emplear su fuerza única, el tigre le proporciona velocidad y ferocidad, la tortuga resistencia, el oso poder y el fénix la llama eterna. Con estos poderes combinados, Udyr puede aplacar a todo aquel que intente perjudicar el orden natural.

En Freljord hay una casta única que vive fuera de la sociedad de esas tierras salvajes. Son los custodios del mundo natural: los Caminantes Espirituales. Una vez cada generación, nace un niño bajo una luna de rojo sangre, un niño que se dice que vive entre dos mundos: el de los espíritus y el de los hombres. Se lleva al niño ante el Caminante Espiritual para que continúe el linaje chamánico. Udyr fue tal niño, y conocía el aullido de los lobos de la tundra incluso antes que la lengua de sus ancestros. Con la ayuda del Caminante Espiritual, Udyr podría aprender el sentido de las llamadas espirituales y tender al equilibrio de la naturaleza. El Caminante Espiritual le dijo a Udyr que sería puesto a prueba más que los anteriores a él, los espíritus de Freljord estaban poniéndose nerviosos, aunque la razón permanecía oculta.

La respuesta a esta tensión llegó durante el mortífero invierno, una figura temible de la que sólo se sabía a través de susurros asustados descendió sobre Udyr y el Caminante Espiritual, era la Bruja de Hielo. Consciente de que el chico caería presa de su magia fácilmente, el Caminante Espiritual lo protegió de su ataque a costa de su propia vida. Superado por el dolor, Udyr aulló lleno de furia, y sintió que Freljord aullaba con él. En ese momento, el niño acogió la naturaleza primigenia de los espíritus y se convirtió en una bestia. El rugido de Udyr, ya con todo su poder, hizo temblar las cumbres y provocó una avalancha torrencial. Cuando Udyr logró abrirse camino para salir del hielo, la Bruja de Hielo ya no parecía estar allí.

Durante años, la tribus del norte evitaron al salvaje y sus dominios. Pero un día, Udyr olisqueó a un intruso temerario. Tenía la determinación de atacar al extraño para expulsarlo de su territorio, pero el ataque fue esquivado con facilidad. El salvaje se abalanzó sobre el hombre una y otra vez, pero cada vez el ataque era repelido constantemente. Derrotado y exhausto, Udyr se calmó y preguntó torpemente al extraño quién era. Lee Sin había venido en busca de las enseñanzas del Caminante Espiritual pero encontró a un hombre perdido en su lugar. El monje prometió ayudar a Udyr a volver a encontrar su camino y lo guió a un monasterio que se decía que estaba protegido por cuatro espíritus eternos portadores de gran poder y sabiduría. Allí, Udyr encontraría la armonía.

Lee Sin llevó a Udyr a unas tierras que contrastaban notablemente con su lugar de nacimiento. La supervivencia no era la única ley que gobernaba las vidas de los jonios y las criaturas de esas tierras. Por primera vez, Udyr se sintió en paz con los espíritus que lo rodeaban y encontró consuelo en compañía de humanos. El tiempo que pasó con los monjes le enseñó a controlar sus instintos, mientras que su contacto con los antiguos espíritus del templo le otorgó sabiduría. Gracias a ambas cosas, Udyr aprendió a aceptarse de verdad como el nuevo Caminante Espiritual.

Udyr le debía mucho a los jonios. Era una deuda que nunca le reclamaron, pero que él, sin duda, les pagaría infinidad de veces. Cuando tuvo lugar la invasión de los ejércitos de Noxus, Udyr no se quedó de brazos cruzados mientras los violentos soldados oprimían a los pacíficos jonios. No había olvidado cómo usar sus dientes. Udyr saltó sobre los ejércitos enemigos con toda la ferocidad de una bestia atrapada, y dio a los invasores un buen motivo para temer al mundo salvaje. Cayendo desde los árboles, sus garras trituraban a los noxianos. En los ríos, los arrollaba como si fuese la marea. Y en los campos, los consumía con la feroz vida salvaje. La ira de Udyr sólo se relajó cuando los noxianos huyeron con el rabo entre las piernas.

La paz regresó a Jonia, pero Udyr todavía notaba que había algo que no le permitía descansar. Los espíritus de Freljord lo llamaban, avisándolo de que un mal antinatural iba a emerger del hielo. Udyr comprendió la amenaza auténtica que suponía la Bruja de Hielo para su hogar: era el heraldo de una oscuridad mayor que pronto envolvería la tierra. Armado con los poderosos espíritus del templo, Udyr regresó a Freljord en busca de defender el mundo natural de todo lo que pudiese amenazar su equilibrio.

'La voluntad de la naturaleza se cumple a través de nosotros'.
-- Udyr

Tips

Al jugar como

  • Se aplica daño a la posmitigación del escudo de tortuga. Por ello, comprar objetos defensivos puede aumentar enormemente tu capacidad de supervivencia.
  • Udyr es uno de los mejores campeones de jungla del juego. Si aprovechas esto, puedes ofrecer a tu equipo una gran ventaja de EXP y control del mapa.

Al enfrentarte a

  • Los jugadores de Udyr empiezan por lo general en la jungla y sólo reaparecen para realizar emboscadas en las calles. Intenta proteger lugares clave con guardianes para saber por dónde anda.
  • Cuando se disipa el efecto del escudo inicial, la Posición de la Tortuga es débil contra otros campeones. Intensifica el ataque para forzarlo a cambiar de postura e impedir que regenere vida.
  • Algunos jugadores de Udyr compran objetos de tanque para hacerse muy resistentes. En ese caso, concéntrate en sus compañeros de equipo más débiles.

En el último parche

Qué cambió en este parche

Comparado con el parche 4.1.9.

Roles
Fighter → Fighter y Tank

Historial

  1. Cambiado en el parche 4.2.1
  2. Parches 4.1.13 a 4.1.43Roles
  3. Parches 3.15.2 a 4.1.9Consejos (al enfrentarte a él)
  4. Parches 3.10.2 a 3.14.41Roles, Perfil: Ataque, Perfil: Defensa, Perfil: Magia, Perfil: Dificultad, Posición del tigre (Q): descripción y Posición de la tortuga (W): descripción
  5. Parches 3.9.4 a 3.9.7Aspectos y Nombre del aspecto (77003)
  6. Parches 3.8.1 a 3.8.5Posición del tigre (Q): descripción
  7. Parche 3.7.9Posición del tigre (Q): descripción
  8. Parches 3.7.1 a 3.7.2Resource regen, Posición del tigre (Q): descripción y Posición de la tortuga (W): descripción
  9. Parches 3.6.14 a 3.6.15Título, Historia, Roles, Recurso, Pasiva: descripción, Posición del tigre (Q): descripción, Posición de la tortuga (W): descripción, Posición del oso (E): descripción, Posición del fénix (R): descripción, Posición del tigre (Q): coste, Posición de la tortuga (W): coste, Posición del oso (E): coste, Posición del fénix (R): coste, Aspectos, Nombre del aspecto (77000), Nombre del aspecto (77001) y Nombre del aspecto (77002)
  10. Parches 0.153.2 a 0.154.3Pasiva: descripción
  11. Parches 0.152.55 a 0.152.115Vel. de movimiento
  12. Parches 0.151.2 a 0.151.101